벤터테인먼트
벤터테인먼트는 브랜드와 엔터테인먼트의 합성어다. 수동적인 소비자가 아니라 소비자에게 흥미를 유발할 수 있는 요소를 제공해 적극적인 참여층으로 유입한다.
볼거리와 놀거리를 제품과 결합해 소비자의 흥미를 유발할 수 있는 이야깃거리를 제공하는 게 특징으로 장기 불황에 위축된 소비 심리를 활성화하기 위한 수단으로 주목받고 있다.
메시지 전달이 쉽다는 점에서 어려운 상품 내용이 많은 정보기술업계나 화려하면서도 새로운 것을 추구하는 패션업계에서 인기를 끌고 있다. 하지만 엄청난 비용이 소요되기 때문에 소비자에게 외면당할 경우 막대한 비용 낭비를 초래하는 단점이 있다.
유저머(Usermer)
사용자(user)와 소비자(consumer)를 결합해 만든 신조어로, 선(先)경험 후(後)구매하는 소비자를 말한다.
유저머는 제품을 구매하기 전에 생산자가 제공하는 제품 정보보다 제품을 직접 사용해 본 다른 사용자의 경험과 의견을 적극적으로 탐색하고 공유한 후에 구매를 결정한다.
예를 들어 유저머는 스마트폰을 구입하기 전에 소셜네트워크 사이트에 들어가서 제품에 관한 경험을 비교해 제품에 대한 정보를 습득한다. 그 후 매장에서는 매장 직원과 상담 없이 곧바로 물건을 구입하기도 한다.